Mostrando entradas con la etiqueta Conocimientos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Conocimientos. Mostrar todas las entradas

24/6/10

El Río Velverdyva

Este río bien podría ser el segundo mayor de todo el continente. El Velverdyva cumple la función de frontera entre Veluna y Furyondia. Es practicable por grandes embarcaciones justo al norte de la ciudad de Veluna. Por otra parte, no es difícil navegar las aguas que conducen al río Fals por embarcaciones más pequeñas. Incluso se podría llegar hasta el Lago Quag al norte, con cierta dificultad. Muchos dicen que otro río que desemboca al norte del Quag, llamado Fler, es en realidad una prolongación del Velverdyva. El río desemboca en el Nyr Dyv, o como se le conoce en toda flaenia, El Gran Lago.
El misterioso Velverdyva cruza el norte de la Villa de Hommlet perfilado en su lado sur por la Carretera Baja que lleva a la ciudad de Dyversa al este a varios días de camino.

20/4/10

Historia: El Príncipe Thrommel IV

La vida del Príncipe Thrommel de Furyondia ha cautivado a Flaenia como ninguna otra historia lo ha hecho. Muchas leyendas posteriores lo retratan como el príncipe perfecto y a Jolene, su prometida, como su pareja ideal.

El rey Belvor IV sólo tuvo un heredero para el trono: El Príncipe Thrommel IV es también hijo de la Reina Roshelle de Dyversa, quien está emparentada con Veluna. En 549 AC, Roshelle fue encarcelada por tener una aventura con un señor noble de Furyondia, lo que también provocó su divorcio con el rey Belvor IV. Fue liberada por caballeros renegados en 550 y su paradero actual es desconocido.
El Príncipe, sin embargo, fue educado e instruido como heredero de Veluna, Furyondia y Dyversa. Iba a ser la pieza clave que uniera tres grandes reinos en una poderosa alianza. Ya que junto a Jolene, su prometida, podría reunificar sus tierras.
Ya en su adolescencia se mostró como un joven valeroso, aunque quizá demasiado pasional. Cuando llegó su momento, fue investido Caballero de la Orden del Venado. Organización de la que años más tarde se convertiría en comandante. A partir de entonces, sus gestas eran narradas por toda Flaenia, era uno de los héroes más queridos por el pueblo debido a su bravura y también a su humildad. Incluso uno de los más reputados bardos de Verbobonc, llamado Boiard, se atrevió a escribir un libro sobre el príncipe tras su desaparición. Este bardo luchó en el bando de Thrommel durante la Batalla de los Prados de Emridy, lo que le llevó a escribir su novela. Trata en especial el tema del romance del Príncipe con Jolene, un amor perfecto pero condenado.
Thrommel fue secuestrado alrededor de 573 AC, tras la triunfal batalla en los prados de Emridy y poco se ha sabido desde entonces. Como es de suponer, la alianza entre Veluna y Furyondia no se llevó a cabo y Jolene fue emparentada con otro noble.
Actualmente el Príncipe Thrommel ha sido declarado oficialmente muerto.
A pesar de ello, las gentes de Flaenia le siguen viendo como un héroe difícil de sustituir y aunque cada vez menos, son muchos los que piensan que sigue vivo.

14/4/10

Lenguas Antiguas y Modernas

Muchos estudiosos afirman que sólo cinco de los incontables dialectos al Este de Oerik, han sido o son hablados por suficientes personas como para considerarlos lenguas o idiomas. Estos son: Común, Baklunio Antiguo, Suelio, Viejo Oeridio y Flaenio.

Suelio: Este antiguo idioma estaba muy extendido hasta que casi llegó a extinguirse cuando la Lluvia de Fuego Incoloro destruyó el Imperio Suelio. Hoy en día prácticamente no es hablado, incluso por los estudiosos que conocen la lengua.

Flaenio: Sin duda la lengua más antigua que todavía sigue en uso. Muchos siguen hablando Flaenio en toda Flaenia, aunque éste ha ido transformándose durante los años. Hoy en día surgen dificultades para traducir antiguos textos Flaenios.

Baklunio Antiguo: Es uno de los antecesores de la lengua Común. Los Baklunios siguen usándola como forma de identificar a su pueblo, aunque ha sufrido muchos cambios. Las tribus que continúan usándola están aprendiendo la lengua Común porque es importante para el comercio.

Viejo Oeridio: Se trata de una nueva lengua, hasta hace unos años estaba apartada de la influencia de otras lenguas. Como resultado, sus características lingüísticas son únicas y su traducció a cualquier lengua exceptuando el común, es imposible.

Común: Es una combinación entre el Baklunio Antiguo y el dialecto del Viejo Oeridio que se habla en el Gran Reino. Cualquiera que cruce una frontera debería hablar común o al menos tener unas nociones básicas. Muchas lenguas pasan por el común para ser traducidas a otras lenguas, debido a su carácter universal.

6/4/10

Dioses y Semidioses: Ehlonna (de los Bosques)


Se dice que Ehlonna es la patrona de todas las gentes de bien que viven en los bosques y adoran la naturaleza, también es la diosa de los cazadores, pescadores, etc que se ganan la vida a gracias a los bosques. Elhonna puede aparecer en forma humana o élfica, más parecida a una exploradora que a una noble. Su culto se extiende generalmente por la Costa Salvaje y las tierras de Ulek, desde las Colinas Kron hasta el mar. Normalmente, los templos de Elhonna suelen estar enclavados en los bosques aunque hay un puñado de pequeñas capillas en el interior de algunas ciudades.

24/3/10

Canción y Espada: Los Bardos de la Vieja Fe

Los bardos de la Vieja Fe surgieron como una organización de apoyo a los druidas de la Vieja Fe. En un principio, servían a los druidas como exploradores o espías, agentes que supervisaban o expandían la Vieja Fe. Los más destacados de entre ellos, eran instruidos en las doctrinas druídicas. A estos agentes se les dio el nombre de Bardos.
En sus roles de agentes de los círculos druídicos, los bardos observaban y reunían gran cantidad de información. Inventaron un sistema de poemas y canciones para preservar esta información, a las que llamaron Iadas. Así conseguían transmitir toda la información para sus maestros y su audiencia era capaz de recordarla más fácilmente.
Los bardos pronto llegaron a tener una gran repercusión en la sociedad flaenia. Muchas veces actuaban como diplomáticos, capaces de emplear tanto las palabras como las canciones en situaciones complicadas.
La tutela druídica nunca fue completa del todo, pero suficiente para que a los bardos les fuera de gran utilidad en su cometido. Llegaron a integrar sus iadas con la magia de la naturaleza druídica. El resultado fueron las llamadas iada-kai o "conjuros-canción". Eran conjuros druídicos que sustituían los componentes somáticos y verbales por una canción y probablemente un instrumento musical.
Llegados a un punto, la jerarquía druídica pensó que era necesario formalizar las enseñanzas de los bardos. Así se crearon las Escuelas de Bardos. Actualmente, estas escuelas están dirigidas por bardos y druidas experimentados. Entre los entrenamientos, los bardos son libres de buscar su propio camino y desarrollar nuevos poemas o canciones. Aunque muchas veces acaban sirviendo a la jerarquía druídica.
Es conveniente saber que la Vieja Fe es una poderosa organización que tiene sus orígenes en los cimientos de Flaenia. De hecho, muchos druidas, bardos y otros seguidores conforman una poderosa fuerza política en muchos países. Muchas veces los druidas dejan que sus compañeros bardos desarrollen la vida política en las ciudades mientras ellos están en la sombra.

Fochlucan(primera escuela de bardos)
Fochlucan es una vieja y mohosa fortaleza situada en el vértice norte del Bosque Gnarley, al sur de Dyversa. Tiene tres muros de separación, cada uno sucesivamente más pequeño que el inmediatamente exterior. Dentro de cada uno de ellos, hay pequeñas casitas de piedra y cabañas para conferencias. Cada apartado es el hogar de los bardos de grados diferentes: estudiantes en el externo, graduados recientes y bardos poco experimentados, en el medio y el decano druídico,el instructor bardo y sus visitas, así como otros bardos experimentados, en el centro. El centro mismo del lugar es un gran atrio al aire libre. Este cuadrilátero repleto de árboles es un lugar de conferencias, entrenamiento con armas, conciertos y ocio.

17/3/10

Conocimiento Druídico: La Vieja Fe. El Druidismo en Flaenia

El druidismo es conocido por quienes lo practican como la "Vieja Fe", es una de las creencias más antiguas de Oerth, remontándose a tiempos anteriores a las guerras entre Baklunios y Suelios. Se cree que sus orígenes se encuentran entre las tribus primitivas de Flaenia del Valle de Sheldomar. Con el surgimiento de la civilización, muchas personas han abandonado la Vieja Fe para convertirse a otras religiones, aunque aún es practicada en muchas zonas rurales. Hay muchas facciones distintas de la Vieja Fe, al tratarse de una creencia muy amplia y sin una deidad patrona. Eso sí, todas estas facciones tienen mucho en común y comparten muchas metas. Los antiguos druidas ejercían mucho poder sobre las tribus de Oerik. Todo avance era condenado sin el beneplácito de los druidas. Ellos eran la máxima autoridad en las guerras, en las alianzas y en muchos otros aspectos que afectaban a la sociedad. Los antiguos druidas no sólo eran sacerdotes, también eran maestros, consejeros y, en última instancia, jueces. La violencia contra ellos estaba prohibida. Pocos acontecimientos ocurrían en el seno de las tribus sin que detrás estuviera la mano de un druida. Aunque hoy en día todo esto ha quedado atrás, pocos son los que no temen o respetan a los druidas.
Los druidas creen en la inmortalidad del alma, que pasa de un ser vivo a otro tras su muerte. Sus rituales se celebran normalmente en los claros del bosque. El roble, el acebo y el muérdago son lo mas sagrado para los druidas, que a menudo utilizan en el lanzamiento de sus conjuros.
Los druidas no suelen adorar a los dioses de la naturaleza tanto como al poder de la propia fuerza de la Naturaleza. Es raro entre ellos venerar a una sola deidad, las más comunes e importantes son Beory, la madre tierra y Obad-hai, el dios astado. Aunque la vieja fe se originó en las tribus humanas, hoy en día todas las razas tienen sus representantes druídicos en sus jerarquías. Sin embargo, en otras razas de tradición antigua como elfos, enanos o gnomos, es raro ver amplias comunidades que profesen la Vieja Fe.

25/2/10

Paladines de St. Cuthbert

La calidad de un hombre no se mide en sus manos o en su corazón, sino en su mente

Los paladines de St. Cuthbert son guerreros cuidadosos y directos que buscan aplicar el sentido común y la verdad encarnada en las enseñanzas de su dios mientras combaten a aquellos que engañan al bien o que hieren a los no iluminados. Están muy cerca del paladín clásico, pero a diferencia de otros, ponen más énfasis en la practicidad y sabiduría de sus acciones y menos en el honor o el orgullo que pueda provenir tanto de la sociedad como de ellos mismos. Los paladines de St. Cuthbert tienen en cuenta tanto los medios, como los fines (ambos deben ser considerados y equilibrados con cuidado, puesto que el mal gana más provecho con la precipitación que con acciones cautelosas y contundentes). Sin embargo, una bez que se encomiendan a una causa, son guerreros rápidos, valientes, e incluso despiadados. Los paladines de St. Cuthbert tienden a valorar la ley y la rectitud más que el valor de la felicidad y la abundancia. La riqueza y los privilegios les impresionan poco, y sólo la perspicacia y el ser directo ganan su admiración. Algunos encuentran a estos paladines severos, e incluso ásperos.
Los paladines de St. Cuthbert tienden a ser gente sobria, adusta, que se inclina por la ropa austera, y las armaduras pesadas, prácticas y sin filigranas. Su armadura, a menudo reparada, muestra frecuentes signos de batalla, incluyendo rasguños y abolladuras. Muchos paladines de St. Cutbert llevan un sombrero arrugado encima de la armadura de placas o mallas y una capa verde o marrón rojiza encima de su armadura. Los paladines de Cuthbert tienden a tener barbas largars y el gusto de un hombre común por el tabaco y las bebidas fermentadas. No llevan símbolos particulares y no suelen ofrecer otras muestras obvias de su asociación, que no sean sus profundos conocimientos, ingenio y astucia, signos por los que se les reconoce. Suelen llevar mazas, manguales, bastones, garrotes y otras armas contundentes, pero no se les obliga a hacerlo.
Desde el momento que las leyendas tienen constancia escrita de que St. Cuthbert caminó por la tierra como un hombre mortal, sus clérigos tomaron como deber extender a todos los hombres la palabra de su sabiduría práctica. Sin embargo, el papel del paladín no es meramente predicar, sino luchar activamente contra los enemigos de la fe. La gente comun, que tiende a ser la mas necesitada de protección, es llevada en general al dogma de St. Cuthbert, que durante siglos ha suplantado a las antiguas fes simples que una vez prevalecieron. Los paladines de St. Cuthbert, tienen una posición honorífica en la orden Chapeaux de St. Cuthbert, una secta errante dedicada a la conversión de los no creyentes. Debido a su parentesco remoto, los paladines de St. Cuthbert son fuertes aliados de la fe de Rao.
Como su dios de voluntad fuerte, quien todavía camina por las tierras de Flaenia de vez en cuando, los paladines de St. Cuthbert ayudan activamente a la mejora del mundo. Son mas comunes en el corazón de Flaenia, y su número se está incrementando particularmente en Furyondia. Los paladines juegan un papel crucial en extender la fe, y son más comunes en las tierras que acaban de empezar a entender la pura verdad del garrote sagrado.

Castigo de Cuthbert: Puedes castigar a criaturas caóticas además de a las malignas.
Deidad tutelar: St. Cuthbert
Prerrequisito: castigar al mal
Beneficio: tu aptitud de clase de castigar al mal también funciona en criaturas caóticas. Adicionalmente, puedes utilizar esta aptitud una vez más al día. Si accidentalmente castigas a una criatura no caótica o mala, el castigo no tiene efecto, pero ya está gastado para ese día. Castigar al mal o al caos es una aptitud sobrenatural.

24/2/10

Dioses y Semidioses: Nerull (el Segador)

El infame Nerull es el Enemigo de todo Bien, Odiador de la Vida, Portador de la Oscuridad, Rey de Toda Penumbra, Segador de Carne. Es la deidad de todos los que ansían el mayor de los males para su diversión y beneficio.
Aparece como una figura esquelética, su cuerpo es de un apagado rojo tostado. Su craneo está adornado con rastas verdes. Sus ojos también son verdosos, así como sus dientes y sus largas uñas. Porta una túnica negra y un bastón con estrías rojas que parecen sangre. Se trata de una guadaña que sólo él puede usar, llamada La Segadora de Vidas. Algunas noches vaga por el plano material, exterminando toda la vida que encuentra en su paso y enviando hordas de muertos vivientes para sembrar el terror. Muchos humanos de naturaleza malvada y otros humanoides, rinden culto a Nerull. Muchos asesinos y ladrones le consideran su deidad patrona.

28/1/10

Dioses y Semidioses: Boccob

Boccob es conocido en toda Flaenia, se dice que controla toda la magia en la faz de Oerth y siempre se interesa en crear nuevos conjuros y objetos mágicos. Es una deidad distante que no suele interactuar con los mortales, manda en su lugar a Zagyg. Clama que la magia es lo más importante, por encima del bien y del mal, de la ley o el caos. Se muestra distante hacia los otros dioses, con excepcion de su sirviente Zagyg. Se le retrata como un hombre de avanzada edad, de ojos penetrantes. Porta consigo el primer Bastón de Magos que ha existido. Se dice que en sus salones, tiene al menos una copia de cada conjuro y objeto mágico que puebla el multiverso.
En cualquier caso, parece no importarle si los mortales le veneran o no. A pesar de que existen multitud de lugares sagrados y congregaciones dedicadas a él. Sus seguidores suelen ser magos o usuarios de la magia en busca de inspiración para crear nuevos conjuros y objetos arcanos.

27/1/10

Historia: La Batalla de las Praderas de Emridy

Fecha: Primavera del 569 AC (Año Común)

Ejércitos y Comandantes:
Ejército aliado - 1200 humanos, 200 enanos, 100 gnomos, 200 elfos (1700 en total). Príncipe Thrommel VI, Mariscal de Furyondia y Veluna. Vizconde Wilfrick de Verbobonc.
Hordas del Mal Elemental - 3500 orcos, 550 humanos, 500 gnolls. 20 ogros (unos 4570 en total). Cultistas desconocidos del Templo del Mal Elemental.

Resultado: Las fuerzas aliadas del Príncipe Thrommel masacraron a las hordas del mal elemental.

Bajas:
Ejército aliado - 200 humanos, 55 enanos, 25 gnomos, 20 elfos.
Hordas del Mal Elemental - 4500 + (sobrevivientes confinados en el templo)

Preludio: En algún momento a finales del 550 AC, la aldea de Nulb comenzó a supurar con toda clase de mal, esto culminó con la fundación del Templo del Mal Elemental. En poco tiempo, las caravanas de mercaderes locales, los clanes gnomos y la vecina aldea de Hommlet se convirtieron en un blanco fácil para los bandidos de la región. Tras muchos años de estos ataques y el desánimo entre la gente del campo, los problemas fueron agravándose en el 568 AC. El primero fue la construcción de la Barbacana del Foso, un puesto de avanzada al este de Hommlet destinado a nuevas incursiones, los agentes del Bien también descubrieron que no sólo se había reunido un pequeño ejército en el Templo, sino que el culto del Mal Elemental estaba bajo la dirección de un poderoso demonio.
Las noticias de este mal se extendieron rápidamente desde el Vizcondado de Verbobonc hasta llegar a oídos del príncipe Thrommel IV, Mariscal de los ejércitos de Furyondia y Veluna y también un paladín de renombre. Vliéndose obligado a tomar parte, el Príncipe dejó atrás sus preocupaciones sobre el norte y rápidamente convocó a los caballeros más hábiles, algunos clérigos y su propia guardia personal para contribuir a erradicar este profano templo. Poco después de cruzar el río Velverdyva en la primavera del 569 AC, el Príncipe Thrommel se unió a los contingentes desplegados. Uno de los acompañantes de estas fuerzas era Serten de St. Cuthbert, el único miembro de la Ciudadela de los Ocho que se ofreció voluntario para apoyar la causa de Thrommel. No mucho después de que los aliados comenzaran su marcha hacia el sureste, se encontraron con un grupo de apoyo provinente de las Lortmils, las Colinas Kron y el Bosque Gnarley: elfos, enanos y gnomos que decidieron volver a tratar con la creciente presencia del mal en sus fronteras.
Cuando las fuerzas aliadas se acercaron a las tierras próximas al templo, sufrieron su primer encuentro con el enemigo, varias leguas al sur de la ciudad de Verbobonc y al noroeste de Hommlet, en las llamadas Praderas de Emridy. La mayor parte de las fuerzas humanas del templo, compuesto por bandidos montados en su mayoría, se había trasladado al puesto de avanzadilla de Thrommel. Los exploradores elfos informaron de que un ejército de criaturas mucho mayor de lo esperado se acercaba desde el sur. A sabiendas de que el templo podría extender sus hordas en poco tiempo, Thrommel fue con un plan de contingencia elaborado en el Consejo. En un intento de apartar esta oleada de Mal Elemental lejos de cualquier centro de población, ordenó replegar a los aliados del norte, en una posición estratégica cerca de la orilla oriental del río Velverdyva. A pesar de algunos relatos históricos posteriores, no hubo combates importantes en las Praderas de Emridy, las acciones de ese día únicamente se centraron en ciertas escaramuzas de la caballería ligera para conseguir un campo de batalla más favorable. Superando en número a sus enemigos por más de tres a uno y ansiosos por la victoria en el primer combate, las Hordas del Mal Elemental siguieron a las fuerzas de Thrommel del norte, como era de preveer.

La Batalla: Fue al amanecer cuando las hordas despertaron temprano por el sonido de los cuernos en señal de que los aliados estaban preparando sus formaciones para la batalla. Las conjuntadas filas de los aliados fueron dispuestas de manera que 500 lanceros estarían protegidos en su flanco por el río Velverdyva mientras que en el centro se mostrarían las banderas de la caballería ligera (400) y de la caballería pesada (100), dirigidas por el mismo Thrommel. Por último, en el flanco izquierdo los aliados desplegaron bloques de 200 enanos de las Lortmils y 100 gnomos de las Colinas Kron, con alrededor de 50 arqueros elfos del clan Meldarin posicionado entre ambos. Las Hordas del Mal Elemental se componían de dos facciones, el flanco izquierdo se componía de 550 humanos montados, la mayoría bandidos y maleantes de Nulb con poca experiencia bélica más allá de alguna incursión o algún asalto a las caravanas de mercaderes. En el flanco derecho había una fuerza mucho mayor de infantería humanoide; una multitud de orcos (3500) procedente de los oscuros bosques del sureste y de las profundidades de Oerth (Terra). También entre ellos había partidas de frenéticos gnolls (500) y unos 20 orgos pobremente armados que fueron sacrificados por el Templo en la selva circundante paraa proporcionar apoyo pesado.
Con un imprudente abandono, los tenientes sectarios mandaron a su caballería a enfrentarse con el flanco derecho y el centro de las fuerzas aliadas, algo que no les dejó muchas opciones a las tropas humanoides. Tan pronto como vieron los escudos y escucharon las burlas de sus enemigos predilectos, la mayoría de las Hordas cargaron contra el flanco izquierdo de los aliados. La masa enfurecida de humanoides tuvo la oportunidad de dejar de lado su enfrentamiento con elfos y enanos en un intento apresurado por rodear al resto del ejército aliado. Los lanceros de Thrommel y la caballería permitieron a los bandidos montados penetrar en sus líneas, dejándolos entre el recodo del río Velverdyva y rodeados por la carga humanoide. Esto fue, por supuesto, una trampa planeada por el Príncipe. Al mismo tiempo, el ejército aliado giró hacia la izquierda para rodear a la Horda atrapada por el río. Los caballeros de Thrommel volvieron a cargar apresuradamente contra el cuerpo principal humanoide por su retaguardia, una reserva de 150 guerreros elfos oculta en el bosque Gnarley se unió para cerrar el arco de la muerte. De espaldas al río y su liderazgo en el desorden, las Hordas del Mal Elemental fueron completamente derrotadas. Si bien la mayoría lucharon hasta la muerte, algunos grupos dispersos lograron romper las líneas aliadas sin un perdurable éxito. Sin embargo, a algunos sobrevivientes se les permitió huir hacia el sur de vuelta a su templo como mensaje de lo que vendría después.
Después de ganar la batalla, el Príncipe Thrommel no perdió un segundo en reunir a sus cansadas tropas y agrupar a los caídos. La baja más importante en Emridy fue Serten de San Cuthbert, que cayó en los últimos momentos de la batalla defendiendo con entusiasmo la vida del Príncipe hasta su último aliento.

Tras la Batalla: La noticia de la victoria en las Praderas de Emridy se difundió rápidamente hasta Hommlet, la primera evidencia fue ver a algunos hombres extraños vestidos de ocre corriendo por el pueblo en estado de pánico. El Templo del Mal Elemental se encontraba a un par de días para los aliados. Su llegada enorgulleció a los pobladores locales y los agricultores, sabiendo que el final del templo se encontraba al alcance de la mano. Las fuerzas aliadas, que no encontraron ninguna resistencia en su marcha se recuperaron y abastecieron, hasta que finalmente se encontraron con las murallas del Templo. Dentro, el culto del Mal Elemental poseía una escasa escasa guarnición de soldados, que calló conforme el ejército derribó las construcciones de la superficie de su fortaleza, antes de dañar el templo en sí mismo. Sólo unos pocos líderes del vil Templo lograron escapar y se dice que éstos fueron posteriormente los culpables de la repentina desaparición del príncipe Thrommel IV en el 573 AC.
Sospechando que una redada en los dungeons del templo sería muy costoso debido a la presencia de un demonio mayor, el Príncipe Thrommel convocó a todos sus magos y clérigos para cooperar en la creación de grandes sellos para atrapar este mal en las profundidades de su propio dungeon. Cuatro pares de grandes puertas de madera broncínea que llevaban a la entrada del Gran Templo fueron cerradas con pesadas cadenas de hierro y sus juntas selladas con hierro. Por último, unas runas fueron talladas en los portones en conjunción de la magia arcana y divina. Una vez realizados algunos conjuros finales, se contuvo el mal, pero en los años siguientes, los agentes del Bien mantendrían un ojo puesto en el Templo, conociendo su inevitable resurgimiento.
Casi sin consecuencias tras la caida del Templo, los asaltantes de la Barbacana del Foso fueron los últimos en caer antes de considerar la campaña de Thrommel concluida. Mientras el Príncipe supervisaba el sello del Templo, envió a un grupo de exploración con sus máquinas de asedio sobrantes para tomar el pequeño puesto de avanzada. Cabe destacar que una turba de aldeanos de Hommlet, muy aterrorizados por los males de este lugar, se unieron para ayudar a sitiar y arrasar la Barbacana.
No hicieron falta héroes en la batalla de las Praderas de Emridy. El Vizconde Wilfrick alcanzó la fama por tomar parte en el mando de la campaña. Su fortuna y gratitud quedó patente en Hommlet gracias a la construcción de un templo dedicado a St. Cuthbert y el inicio de la construcción de un castillo amurallado otorgado a Burne, el mago y su amigo, el guerrero Rufus, ambos veteranos de Emridy. Ricard Damaris también alcanzó la fama en la batalla de Emridy, donde perdió un dedo de su mano izquierda y sufrió una herida que le dejó una cicatriz triangular distintiva en su rostro. Y al valiente Serten se le dio un funeral grandioso en Verbobonc , al que asistieron muchos de los que lucharon junto a él en Emridy. Irónicamente, también estuvieron presentes todos sus antiguos compañeros de la Ciudadela de los Ocho, que por sus propias razoness, no habían tomado parte en la batalla más importante del siglo.



11/1/10

Dioses y Semidioses: Ulaa

Ulaa tiene la apariencia de una enana. Aunque puede tomar otras formas como un enano, un gnomo, un humano o cualquier otra criatura de ambos sexos. Suele habitar el Plano Material Primario o el Plano Elemental de la Tierra. Suele portar una armadura de adamantina y mcuhas gemas decorando sus armas. Siempre lleva consigo su pico militar y su martillo relampagueante, llamado "El Suenacraneos".
A casua de su afinidad con la tierra y los minerales, todas las criaturas elementales de la Tierra (excepto las malvadas) respetan a Ulaa, de hecho las de naturaleza bondadosa ayudan siempre a Ulaa cuando se les convoca. Posee gran cantidad de gemas y joyas con diversos poderes. Aquellos que encuentran su favor, normalmente reciben joyas mágicas como recompensa. Ulaa posee muchos poderes conectados con la tierra.

9/1/10

Razas de Flaenia

Hay pocas razas puras en Flaenia, quizás sólo en los alrededores del continente. Como es de suponer, los humanoides (orcos, goblins,...) no se suelen mezclar con el resto de razas, sin embargo, los humanos actuales son mestizos de casi todas las razas originales, convirtiéndose en lo que hoy en día es el humano medio.

Baklunios: La mayor parte de los asentamientos baklunios se encuentran en las regiones del noroeste de flaenia. Su piel suele ser de un tono parecido al dorado y sus ojos suelen ser verdes o verdes grisáceos, siendo los grises y los avellana menos comunes. Su cabello suele ser negro azulado o castaño oscuro. Suelen vestir con colores llamativos menos en tiempos de guerra, que suelen ser más prácticos. A todos los baklunios se les educa en la estima y consideración del honor, la piedad, la generosidad y la familia. Destacan por sus habilidades mágicas, en especial con la magia elemental y cooperativa. Su mala reputación, debido a la Lluvia de Fuego Incoloro, les persigue por toda Flaenia.

Flaenios: Los flaenios fueron los primeros habitantes al este de Oerik, de ahí su nombre, Flaenia. Originalmente eran grupos de nómadas que no formaban verdaderos asentamientos, las invasiones de suelos y oeridios los desplazaron hace unos mil años. Se les reconoce por su complexión broncínea y sus cabellos ondulados y rizados. Sus tonos de piel van desde el cobrizo claro al marrón oscuro, sus ojos suelen ser marrón oscuro o negros, siendo los más claros poco frecuentes. Suelen tener el pelo negro pero algunos pueden tenerlo algo más claro. Los antiguos flaenios eran gente pacífica que seguían un itinerario regular de migraciones estacionales. Vivían de la tierra y de la caza. Tenían una profunda visión de la naturaleza como entidad. Todos los dioses druídicos conocidos son de origen flaenio. Para muchos flaenios fue posible coexistir con Suelios y Oeridios, pero otros tantos se vieron despojados de sus tierras y se dice que estuvieron a punto de extinguirse.

Oeridios: Hace unos mil años, los oeridios se desplazaron a Flaenia desde el oeste y una vez allí fueron tomando el control de lo que hoy es Furyondia, Perrenlandia, las Tierras Escudo y parte del Gran Reino. A veces resulta difícil distinguirlos de otras razas, con su piel entre morena y aceitunada, cabellos desde rubio miel hasta moreno y ojos bastante comunes en general. Visten con atractivas telas de lana estampadas con cuadros y diseños poco usuales, pero siempre muy ostentosos. Históricamente los oeridios eran fieros guerreros territoriales, lucharon para mantener sus fronteras tanto como para conseguir las tierras que deseaban. Se creen lo mejor de la humanidad y su objetivo es gobernar. Asumen bien sus responsabilidades, acatar órdenes y sacrificarse por el grupo, aunque tienen un carácter temperamental, que quienes controlan, acaban siendo admirados por todas las razas. Consideran la lucha como un oficio y la ejercen con gran seriedad, así pues, también son magníficos herreros. La tradición oeridia exige obsequiar al anfitrión del lugar donde se hospedan. Tienen un gran sentido de la familia.

Suelios: Llegó a Oerik desde las tierras del sur y el oeste de las Cristalinas y los volcanes del Averno. Escapando de las guerras en sus tierras y permitiendo a los flaenios desplazarse a las mismas. Nadie tiene muy claro cómo era el antiguo Imperio Suelio. La mayoría de sus reinos fueron destruidos por la Lluvia de Fuego Incoloro, convirtiéndose en el Mar de Polvo. Los suelios son los de piel más clara entre todas las subrazas humanas, el color de sus ojos va del ázul al violeta pálido y su cabello rubio, pelirrojo o platino. Les encarta incluir ornamentos de herencia familiar en sus vestiduras, que pasan de unos a otros durante generaciones. Tienen un sentido muy marcado de la importancia de lo ancestral y los lazos familiares, por eso luchan entre ellos más que con otras subrazas a causa de su lealtad a sus antepasados. Suelen ser bastante testarudos. Se les conoce bien por su destreza manual. Poseen una gran tradición arcana; de donde se produjo la Devastación Invocada que acabó con el antiguo Imperio Baklunio.

Elfos: Los elfos ("olves" en flaenio) habitaron Flaenia centurias antes de la caída de los Imperios Baklunio y Suelio. Éstos y otros invasores humanoides expulsaron a los elfos de sus hogares en las llanuras y éstos se reinstalaron sin problemas en los bosques, aunque en ocasiones se han visto obligados a aliarse con flaenios y oeridios para repeler invasiones de orcos.
  • Altos Elfos: Son los más abiertos y paradójicamente los de menor estatura de la raza élfica. Tienen la piel pálida y ojos verdes con cabellos oscuros.
  • Elfos Grises: Son solitarios. Tienen el pelo plateado y los ojos ambarinos. Ven al Gran Reino como una amenaza.
  • Elfos Silvanos: También conocidos como elfos de los bosques, suelen ser más solitarios que sus hermanos grises, evitando incluso otras subrazas de elfos.
  • Grugach o Elfos Salvajes: Viven en los bosques en zonas templadas en pequeñas bandas. Son de pequeña estatura y de piel pálida.
  • Elfos del Valle: Son tratados con desconfianza por el resto de los elfos. Son inusualmente altos y viven exclusivamente en el Valle del Hechicero. Practican un tipo de magia poco común.
  • Elfos Acuáticos: Respiran bajo el agua tan bien como fuera de ella. Son palmípedos y prefieren océanos y mares con clima templado o tropical, mantienen ciertas alianzas con los Altos Elfos.
Enanos: Se les llama "nanos" en flaenio. Son musculosos con la piel bronceada y con ojos negros o marrones. Tanto los machos como las hembras tienen barba, aunque algunas son imberbes. Están considerados por muchos los guardianes de los reinos subterráneos. Ya que prefieren vivir bajo tierra donde se dedican a la minería de metales y gemas preciosas. No suelen vivir en ciudades humanas por más de unas semanas. Tienen fama de taciturnos y gruñones pero son aliados excepcionales en cualquier tipo de batalla.
  • Enanos de las Colinas: Son los más comunes, cooperan con las demás razas y son especialmente valiosos en las batallas contra gigantes y humanoides.
  • Enanos de las Montañas: Son más bajos y pálidos y mucho menos comunes.
  • Otras subrazas: Los derro y los duergar (enanos grises) viven en subterráneos más profundos y no se sabe mucho de ellos.
Gnomos: Algunos están convencidos de que los gnomos ("nonos" en flaenio) están relacionados con los enanos, pero guardan pocas similitudes. Prefieren las tierras boscosas, habitando en madrigueras. Su piel presenta un aspecto semejante a la madera. Son trabajadores y les encantan las fiestas.
  • Gnomos de las Profundidades (svirfneblin): Esta escasa subraza habita en las profundidades de Terra, tienen la piel grisácea y sin pelo. Poseen una excelente infravisión.
Medianos (Halfings): Su estatura media suele ser la mitad de los humanos, los medianos ("hobis" en flaenio) suelen construir sus hogares como los gnomos. Un vello no muy espeso cubre la mayor parte de su cuerpo, especialmente el dorso de las manos y los empeines. Normalmente viajan descalzos ya que sus plantas son duras y gruesas. Son tranquilos y reservados, y procuran no llamar la atención. Pocos son los que se lanzan a la vida de aventurero.
  • Piespeludos: Son los más comunes y muchos viven entre los humanos.
  • Grandullones: Son de complexión más esbelta y miden unas seis pulgadas más. Viven cerca de los elfos.
  • Fondones: Son seis pulgadas más bajos y viven entre los enanos.
Razas Humanoides:
  • Kobolds: son los goblinoides más pequeños, cobardes cuando van sólos, prefieren atacar en masa. Sus peores enemigos son los gnomos.
  • Xvarts: parecidos a los kobolds tienen la piel azulada y se alían con las ratas.
  • Goblins: Tienen la cara chata, las orejas puntiagudas y la piel anaranjada. Moran en las cavenras, tienen esclavos y odian a humanos y enanos.
  • Orcos: Son los humanoides más comunes de Flaenia. son muy belicosos y desafían a otras razas para conseguir alimento y espacio vital. Prefieren las cuevas ya que ven en la oscuridad. Odian a los enanos y a los elfos pero han aprendido a respetar a los humanos.
  • Hobgoblins: son los más feroces y organizados de los goblinoides. Parecen humanos peludos, altos, fuertes y de piel marrón, rojizo o gris.
  • Gnollsy Flints: Tienen unos siete pies de alto, su cabeza es una mezcla entre hiena y humano, son de naturaleza malvada y egoísta. Suelen tener esclavos y odian a sus propios jefes. Sólo colaboran para formar grupos de asalto.
  • Ogros: Miden hasta 10 pies, se alimentan de humanos y semihumanos. Son torpes pero peligrosos.

7/12/09

Organizaciones: La Órden del Venado

Desde una perspectiva mucho menos militarizada. Los Caballeros de la Órden del Venado, fueron creados para asegurar que la parte central de Flaenia (Furyondia, Veluna, Gentalta) mantuvieran su independencia. Debido a que estas naciones están poco centralizadas y no tienen una organización militar al uso, lo que las convierte en el objetivo de incursiones y disputas internas. Así pues, los Caballeros de la Órden del Venado, juran estar preparados en cualquier momento para mediar en este tipo de conflictos. Tienen diversas fortalezas, sirven en varios cargos de las naciones asociadas y exploran las tierras conflictivas así como las fronteras hostiles. Hay tres facciones de la Órden:

  • Caballeros de Furyondia: Hay 200 caballeros y un considerable número de soldados a su cargo. Su escudo de armas es azul celeste, con un par de astas de ciervo.
  • Caballeros de Veluna: Se dice que unos 80 caballeros pertenecen a esta facción de la Órden del Venado, aunque cada uno de ellos tiene una gran reputación y tiene a su cargo un gran número de soldados, así como diversos sargentos. Su escudo de armas es negro, con un par de astas de ciervo.
  • Caballeros del Bosque Alto: Esta facción de la Órden se caracteriza por estar formada sólo por elfos. Sólo hay unas dos docenas de caballeros en esta facción. Su escudo de armas es verde, con las típicas astas.
Servir para cualquier facción de la Órden del Venado es un honor que sólo se concede a hombres libres y honorables que buscan el bien de los estados a los que ellos han jurado proteger y servir. Aún más, cada candidato debe ser un reconocido luchador y ha de haber llevado a cabo un excepcional acto de honor, bravura, coraje y servidumbre.
Los Caballeros del Venado son despreciados por Iuz y la Sociedad Astada (Tierras Astadas), incluso por las gentes de Dyversa, según se dice. Existe una "cordial enemistad" entre ellos y los Vigilantes, los dirigentes de Perrenlandia, así como con algunos nobles Nyrondianos. Hay una rivalidad considerable entre la Órden del Venado y la del Escudo Sagrado.

5/8/09

Conocimiento Druídico: Árboles de Madera Broncínea

Los árboles de madera de bronce son delgados hasta después de muchas décadas de crecimiento. El ejemplar medio tiene unos 40 pies, con ramas que crecen en un ángulo de 45 grados desde el tronco. La corteza es color marrón rojizo y fuerte. Las hojas son estrechas y dentadas, midiendo de 8 a 10 pulgadas de largo. La madera de este árbol es dura y pesada, tan sólo los expertos pueden trabajarla correctamente. Si es tratada y secada cuidadosamente, la parte externa se hará casi tan dura como el metal, aunque el peso de la madera no varía.

4/8/09

Dioses y Semidioses: St. Cuthbert (del Garrote)

St. Cuthbert aparece como un hombre fuerte, con un mostacho blanco que cae y entrado en canas. Lleva una armadura completa encantada. Encima de su casco lleva un sombrero arrugado y un medallón de platino engarzado con rubíes cuelga sobre su pecho.
En su mano izquierda él lleva una tabla de madera, que se dice es capaz de encantar a los humanos que toca. En su mano derecha porta la conocida Maza de St. Cuthbert. Se trata de un arma poderosa, que es una maza disruptora y es capaz de reducir la capacidad mental de la víctima. Esta maza también puede ser usada para bendecir, conocer el alineamiento, hablar lenguas, exorcizar espíritus y quitar maldiciones.
St Cuthbert odia el mal, pero su interés principal se centra en la ley y el orden y la conversión y prevención de los actos oscuros de los "verdaderos creyentes". Raras veces abandona su plano, a menos que algún gran deber le impulse a ello. Cuando viaja al Plano Material Primario, a veces aparecerá como un patán cubierto de abono, o como un hojalatero anciano y débil. De esta manera, prueba la doctrina de la fe o busca nuevos conversos. Puede viajar a voluntad desde el Plano Material Primario a Arcadia y viceversa. A otros efectos es un Dios Menor.
Existen ciertas rivalidades entre los seguidores de St. Cuthbert y los fieles de Pholtus (de la Luz Cegadora).

28/7/09

Conocimiento Druídico: Los Árboles Usk

Los árboles Usk son muy robustos, con troncos altísimos de hojas alargadas y un fruto comestible deseado por muchas criaturas. Los ejemplares típicos de usk tienen unos 8 o 9 pies de diámetro y unos 50 o 60 de alto. Su forma es parecida a la de un arce. Sus enormes hojas son resistentes y flexibles, por lo que tienen muchos usos. El fruto del usk aparece hacia el principio de verano y dura hasta las heladas del invierno. Es de color azul pálido con tres o cuatro lóbulos. El tamaño del fruto del usk pelado es similar al de una uva, de un azul brillante y aromático.